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Humanos - Todos os tipos

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Mensagem por Dartor Sáb Fev 15, 2014 3:02 pm

Humanos são a raça mais comum em Guilenor, estão em quase toda parte, Asgarnia, Misthalin, Kandarin, deserto Kharidiano, e também é a mais versátil, podendo desenvolver uma grande variedade de habilidades, e tendo diversas classes.

Humano Comum:

Pontos Vitais: 10
Força: 2
Destreza: 2
Magia: 0
Defesa: 1
Resistência: 0
Agilidade: 3

Fremennik:

Dano máximo - 600 Pontos vitais - 3.000

Dano corpo a corpo - 600 Dano combate a distância - 600 Dano magia - 0

Fremenniks são ótimos metalúrgicos, pescadores, caçadores e principalmente, beberrões. Fincam seu machado ou martelo no crânio de seu inimigo de forma brutal, sem pensar muito.

Habilidades especiais: Fúria: Durante a fúria, o dano do Fremennik é 2x maior por um turno.

Lenhador:

Dano máximo - 200 Pontos vitais - 1.000

Dano corpo a corpo - 200 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 0

São fortes cortadores de lenha, que podem cortar qualquer tipo de árvore.

Ladrão:

Dano máximo - 300 Pontos vitais - 1.000

Dano corpo a corpo - 300 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 0

São mestres na arte do roubo. Conseguem roubar qualquer um, em qualquer lugar.

Ferreiros:

Dano máximo - 100 Pontos vitais - 1.000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 100 Dano magia - 100

Ferreiros são mestres na arte de criar armaduras, armas e alguns objetos.

Médicos:

Dano máximo - 100 Pontos vitais - 1.000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 100 Dano magia - 100

Médicos podem curar a si mesmos e a quem quiserem, desde que tenham equipamentos e habilidade suficiente para isso.

Artesão:

Dano máximo - 100 Pontos vitais - 1.000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 100 Dano magia - 100

Artesãos são habilidosos e sabem criar muitos tipos de coisas. São muito úteis.

Artesão rúnico:

Dano máximo - 100 Pontos vitais - 1.000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 100 Dano magia - 100

Artesão rúnicos podem criar runas, que são muito úteis para magos humanos.

Agricultor:

Dano máximo - 200 Pontos vitais - 1000

Dano corpo a corpo - 200 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 0

Agricultores podem plantar uma variada quantidade de plantas e árvores, que tem muitas utilidades.

Criador de Arcos:

Dano máximo - 100 Pontos vitais - 1.000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 100 Dano magia - 100

São criadores de Arcos e flechas. Podem fazer muito com alguns troncos de árvore.

Humano Nobre:

Dano máximo - 300 Pontos vitais - 2.000

Dano corpo a corpo - 300 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 0

Nobres, em sua maioria, são treinados como espadachins, e tornam-se membros de ordens militares, como Cavaleiros Brancos, Kinshras, ou Paladinos.

Humano Mago/Mago Negro:

Dano máximo - 300 Pontos vitais - 3.000

Dano corpo a corpo - 0 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 300

Magos tem poderosas magias que podem acabar com guerreiros desavisados. Sua fraqueza é combate a distância.

Humano Arqueiro:

Dano máximo - 300 Pontos vitais - 3.000

Dano corpo a corpo - 0 Dano Combate a distância - 300 Dano magia - 0

Arqueiros tem flechas que podem causar grandes danos em magos, mas são quase inúteis contra armaduras pesadas de guerreiros.

Humano Guerreiro:

Dano máximo - 300 Pontos vitais - 3.000

Dano corpo a corpo - 300 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 0

Guerreiros tem armas pesadas que podem esmagar ou perfurar arqueiros com facilidade, mas magos podem acabar com guerreiros facilmente.

Humano Herói:

Dano máximo - 500 Pontos vitais - 5.000

Dano corpo a corpo - 500 Dano Combate a distância - 500 Dano magia - 500

Heróis são exímios combatentes em qualquer uma das habilidades, e sabem usá-las de forma poderosa. Alguns preferem se especializar em alguma e se tornar um mestre naquela, outros preferem treinar todas, se tornando um poderoso oponente para qualquer um.

Tribal:

Dano máximo - 300 Pontos vitais - 2.500

Dano corpo a corpo - 300 Dano Combate a distância - 300 Dano magia - 0

Tribais são humanos com pouca instrução que moram na selva de Karamja. Pouco se sabe sobre eles, mas suas fortes lanças podem ferir muitos.

Bandoleiros do deserto:

Dano máximo - 400 Pontos vitais - 3.000

Dano corpo a corpo - 400 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 0

Bandoleiros do deserto são descendentes dos antigos Zarosianos, da segunda era. Foram levados para o deserto por Azzanadra, e hoje o veneram. São muito fortes, mas despreparados, pois não têm armaduras e têm de roubar todo dia.

Monge:

Dano máximo - 100 Pontos vitais - 2.000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 100

Monges dedicam sua vida para orar e se protegerem contra os inimigos através das orações. São abençoados pelos deuses e conseguem abençoar outros para curá-los ou lhes darem motivação. Sabem usar magia e corpo a corpo, e podem curar a eles mesmo ou seus aliados em 500 pontos vitais por turno.

Druida/Druida do caos:

Dano máximo - 100 Pontos vitais - 2.000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 100

Druidas podem usar poções para ficarem mais fortes, e podem curar seus aliados ou fortalecê - los. São muito perigosos num campo de batalha, pois podem curar jogar veneno em seus inimigos, além de evocar familiares espirituais. Sabem usar corpo a corpo, magia, jogam veneno nos inimigos e evocam familiares espirituais para lutar por eles.

Evocador:

Dano máximo - 100 Pontos vitais - 2.000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 200

Evocadores tem a capacidade de evocar familiares do plano espiritual para cá. Eles podem ser usados em combate, suporte e algumas coisas extras.

Caçador:

Dano máximo - 200 Pontos vitais - 1.500

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 0

Caçadores são ótimos companheiros para qualquer aventureiro. Eles podem caçar animais pelo caminho, trazendo comida, podem ter animais de estimação perigosos, entre outras coisas.

Cozinheiro:
Dano máximo - 100 Pontos vitais - 1.000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 0

Cozinheiros são essenciais. Eles são contratados por muitos guerreiros e aventureiros para conseguir comida. Também podem usar seu cutelo para atingir qualquer um que tente atacá-los.

Pescador:

Dano máximo - 100 Pontos vitais - 1000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 0

Pescadores são pacientes e normalmente ranzinzas. Costumam ficar muito sós pescando seus peixes, e não gostam de ser atrapalhados. São essenciais aos cozinheiros.

Mago da torre:

Dano máximo - 600 Pontos vitais - 6.000

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 600

São magos bem treinados, da torre dos magos de Misthalin. Sabem muito sobre magia e podem enfraquecer o inimigo ou se fortalecer através dela.

Habilidade especial: Poder arcano: Pode evocar poder dos elementos para jogar contra o inimigo, causando +10% de dano.

Arquimago:

Dano máximo - 900 Pontos vitais - 7.500

Dano corpo a corpo - 100 Dano combate a distância - 0 Dano magia - 900

São magos experientes e sabem usar magia como poucos. Têm uma habilidade com os elementos que é de impressionar qualquer um.

Habilidade especial: Poder arcano amplificado: Ele e os elementos viram um só, e seu próximo ataque causará +20% de dano.

Cavaleiro Branco:

Pontos Vitais: 40
Destreza: 0
Agilidade: 10
Defesa: 15
Resistência: 0
Força: 20
Magia: 0

Cavaleiro Negro:

Pontos Vitais: 30
Destreza: 0
Agilidade: 10
Defesa: 10
Resistência: 0
Força: 15
Magia: 0

Cavaleiro do Templo:

Dano máximo - 600 Pontos vitais - 6.000

Dano corpo a corpo - 600 Dano Combate a distância - 600 Dano magia - 600

São poderosos guerreiros que lutam em nome de Saradomin. Lutam de forma imparável e matam o maior número de inimigos possível até morrerem ou caírem em campo de batalha. Igualmente aos Cavaleiros brancos e negros, juntos são quase imbatíveis. (Dentro da ordem há guerreiros, magos e arqueiros, mas cada um só usa um estilo)

Habilidade especial: Poder de Saradomin: Podem evocar o poder de Saradomin que aumenta o dano em 20% por um turno.

Cavaleiro Negro de Elite:

Pontos Vitais: 50
Destreza: 0
Agilidade: 20
Defesa: 20
Resistência: 0
Força: 25
Magia: 0

General dos Cavaleiros do Templo:

Dano máximo - 900 Pontos vitais - 7.500

Dano corpo a corpo - 600 Dano Combate a distância - 600 Dano magia - 600

São poderosíssimos guerreiros, sabem usar os três estilos e podem fazer frente a qualquer oponente. Sabem lutar como poucos, tem maestria com quase todas os estilos de combate e tem poderosas armas. Porém, nunca lutam de primeira, sempre esperam suas tropas lutarem.

Habilidade especial: Benção de Saradomin: Podem evocar o poder mais forte de Saradomin que aumenta o dano em 30%.

Guardião de Armadyl:

Dano máximo - 600 Pontos vitais - 6.000

Habilidade especial: Justiça de Armadyl (Equivalente ao Poder de Saradomin)

Dano corpo a corpo - 600 Dano combate a distância - 600 Dano magia - 600 (Dentro da ordem há magos, arqueiros e guerreiros, mas cada um usa um único estilo)

General dos Cavaleiros Negros:

Pontos Vitais: 80
Destreza: 0
Agilidade: 25
Defesa: 30
Resistência: 0
Força: 40
Magia: 0

Cavaleiro do Vácuo:

Dano máximo - 600 Pontos vitais - 6.000

Dano corpo a corpo - 600 Dano Combate a distância - 600 Dano magia - 600

São poderosos guerreiros que lutam contra as pragas. Eles são bem treinados, e sabem usar todos os estilos. São poderosos oponentes.

Habilidade especial: Equilíbrio de Guthix: Se os pontos vitais do cavaleiro estiverem menores do que o do oponente, com esse ataque, ele irá se curar.

Comodoro do Vácuo:

Dano máximo - 900 Pontos vitais - 7.500

Dano corpo a corpo - 600 Dano Combate a distância - 600 Dano magia - 600

São ainda mais poderosos que os comuns. Têm um dano descomunal, sabem usar todos os estilos e têm maestria com quase todas as armas. São guerreiros muito honrados e muito poderosos.

Habilidade especial: Equilíbrio de Guthix: Se os pontos vitais do cavaleiro estiverem menores do que o do oponente, com esse ataque, ele irá se curar.

Lenda:

Dano máximo - 650 Pontos vitais - 6.000

Dano corpo a corpo - 650 Dano Combate a distância - 650 Dano magia - 650

Lendas são humanos poderosíssimos, que fazem parte da guilda das lendas. Podem lutar com qualquer um de igual para igual, pois sabem usar todos os estilos de combate com maestria e tem armas muito boas.

Habilidade especial: Evocar a força interior: Com isso, seu dano é aumentado em 10%.

Aventureiro:

Dano máximo - 550 Pontos vitais - 5.000

Dano corpo a corpo - 550 Dano Combate a distância - 550 Dano magia - 550

Aventureiros são conhecidos por serem poderosos e derrotar os mais inimagináveis inimigos. São poderosos, sabem usar todos os 3 estilos de combate com maestria e derrotaram muitos inimigos.

Habilidade especial: Poder dos derrotados: Com isso, pode evocar o poder dos que já derrotou, aumentando seu dano e pontos vitais em 10%.

Humano Necromante:

Dano máximo - 500 Pontos vitais - 4500

Dano corpo a corpo - 100 Dano Combate a distância - 0 Dano magia - 500

Necromantes são poderosos magos negros que usam sua magia para evocar mortos-vivos. Sabem lutar contra um inimigo de igual para igual com magia também, mas normalmente preferem evocar incontáveis zumbis ou esqueletos para fazerem a função.

Habilidade especial: Necromancia: Pode evocar mortos-vivos.

Guarda:

Pontos Vitais: 20
Destreza: 0
Agilidade: 5
Defesa: 5
Resistência: 0
Força: 10
Magia: 0

Expectativa de Vida da Raça: 80 anos
Dartor
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Mensagens : 191
Data de inscrição : 15/02/2014

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